這一模式將于4月23日正式上線,開發團隊將其定位為《守望先鋒》繼快速游戲和競技比賽之后的“第三個基礎支柱”。
游戲總監AaronKeller在一次圓桌采訪中坦誠地分享了該模式的設計理念、反饋循環以及長遠愿景,稱這可能是該系列有史以來最具變革性的改動。
據Keller透露,“角斗領域”模式并非臨時起意,而是“我們已經開發了好幾年”的項目。雖然玩家可能會將“角斗領域”的升級系統與此前取消的PvE內容聯系起來,但Keller迅速劃清了界限,表示“角斗領域”中的大多數能力都是在獨立開發過程中產生的,并且針對PvP環境進行了調整。
新的模式帶來了回合制的戰略體驗。在每回合比賽開始時,玩家需要選擇一個英雄并在整場比賽中都使用該英雄。在回合間隙,玩家可以使用“角斗領域點數”購買物品升級,并通過“異能”(Powers)——可以大幅改變玩法的修正器——來強化所選英雄。
Keller表示,《守望先鋒》核心玩法的緊張和不間斷并非適合所有玩家。“對某些玩家來說,《守望先鋒》沒有足夠的喘息時間。這是一場持續不斷的瘋狂戰斗,”他說。“擁有回合制的結構,可以回到商店,確實給你提供了一些呼吸空間。”這種轉變旨在為這款傳統上側重于快速決策和緊密團隊協作的游戲帶來更長遠的戰略深度。
也許在視覺上最引人注目的新增內容是全新的第三人稱視角,這在該系列中尚屬首次。雖然在比賽中無法隨時切換,但玩家可以在比賽開始前的選項菜單中選擇第一人稱或第三人稱視角。Keller透露,團隊在英雄動畫和相機位置上投入了大量工作,并加入了許多“秘密技術”來確保玩家在第三人稱下也能準確瞄準。
“角斗領域”模式的最終形態很大程度上是通過封閉Alpha測試的反饋塑造的。其中一個顯著受影響的特性是“仁慈規則”(Mercyrule),如果一支隊伍在資源上大幅落后且以0-3輸掉前三回合,比賽將提前結束。Keller坦言,連續輸掉四回合感覺很糟糕,“仁慈規則”在內部曾引起爭議,但封閉Alpha測試表明這是一個不錯的解決方案,只是需要一些調整。
“角斗領域”模式不僅重塑了比賽方式,還讓英雄們有機會以意想不到的方式大放異彩。盡管核心英雄開發仍然優先考慮快速游戲和競技比賽,但Keller表示,團隊現在會評估哪些角色可能在“角斗領域”更具自定義性、更強調力量幻想的設定中脫穎而出。他以莫伊拉為例,認為在主游戲中可能被視為低門檻英雄的她,在“角斗領域”中可以通過特定升級“真正閃耀并以不同方式轉變”,例如她的光束可以產生暴擊。
將“角斗領域”稱為“第三個支柱”并非夸大其詞。Keller證實,團隊計劃將其作為一個與快速游戲和競技比賽同等地位的獨立體驗來提供支持,并會專門針對該模式進行英雄和更新的調整。每個賽季都會為該模式增加更多英雄,首發時將有17位英雄登場,并且每一位英雄都在設計時考慮了新的構建多樣性。
這可能帶來玩家群體分化或平衡性上的挑戰,Keller也承認了,但他表示這也擁抱了機會。他表示:“人們玩英雄射擊游戲的原因就在于那種力量幻想。《角斗領域》讓我們能夠比以往任何時候都更能在這款游戲中推動這一點。”
憑借其融合了戰略回合、不斷演變的構建和全新視角,“角斗領域”模式有望改變玩家體驗《守望先鋒2》的方式。它最終是會成為競技場景的永久組成部分,還是僅僅作為一個備受歡迎的附加模式,仍有待觀察,但有一點很明確:暴雪正在大力押注這個全新的“競技場”。
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